Journée d’étude — Mars 2015
Éditions numériques :
Le temps de l’archéologie
Porteur :
Gilles Rouffineau
Programme de recherche :
Archéologie de l’édition numérique
Date :
2, 3, 4 mars 2015
Participants :
Bob Stein
Yves Bernard
Catherine Dixon
Ryan Nadel
Jens Barth
Yves Citton
Dès la fin des années 80, les éditions numériques off-line ont ouvert la voie à des formes interactives, multimédia originales. Entre jeu et récit interactif, une grande part de ces éditions ont disparu de nos écrans actuels. Comment maintenir un accès à certains de ces titres devenus inaccessibles pour cause d’obsolescence ? Comment décider des priorités dans la culture visuelle et numérique ? Préservation, émulation, reprogrammation documentation, font partie des solutions envisageables dans le cadre d’une archéologie. Comment les mettre en œuvre au plan technique, et dans quelle économie ? Acteurs, praticiens et théoriciens, les six intervenants invités répondent à ces questions à travers leurs analyses et leurs pratiques.
Quatre ateliers pratiques destinés aux étudiants de l’ÉSAD se dérouleront parallèlement aux conférences au cours de ces trois journées.
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2 mars
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Chez Voyager (et dans le label affilié Criterion), nous nous sommes avant tout efforcés d’ajouter des strates contextuelles à des œuvres préexistantes. Cette présentation va tenter de mettre l’entreprise Voyager elle-même en contexte, dans le paysage des nouveaux médias, en portant l’attention sur les personnes, les idées, et les projets précurseurs qui ont inspiré nos productions.
Before Voyager
Much of the effort at Voyager (and it’s sister label Criterion) consisted of adding layers of context to existing works. This talk will attempt to put Voyager itself in context, locating it within the new media landscape by focusing on the people, ideas and precursor projects that inspired the work.
L’édition numérique qui émerge au cours des années 90, développe des expérimentations exceptionnelles, tant au plan de la narration hypermédia que pour ses aspects documentaires. Le design d’interfaces utilisateur y précède l’ergonomie normalisée du web et son esthétique interactive des domaines en .com, le jeu des interactions entre sons et images, l’art génératif et la littérature électronique.
Les contenus numériques produits au cours de ces 20 années ne sont plus accessibles sur nos ordinateurs actuels. Il est urgent de les conserver, avec leur environnement logiciel et leur contexte d’origine. Tel est le projet du Resurrection Lab de l’iMAL, qui vise à donner un accès public en ligne de cet héritage grâce aux plus récentes techniques d’émulations logicielles.
From Preservation to Public Access of Born-digital content
The 90’s have seen the beginning of electronic publishing, a period featuring remarkable experimentations in hypermedia narration and documentation, User Interface design before the normative ergonomy of the web and its dotcoms, aesthetic of interactivity, playable interactions between sounds and images, generative art and digital literature.
These 20 years old born-digital contents can not be played on today computers. It is urgent to preserve them with their software execution environment and their historical context. This is the objective of the Resurrection Lab of iMAL with the goal to provide online public access to this cultural heritage using the latest emulation techniques.
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3 mars
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La présentation sera centrée sur l’analyse d’un projet numérique interactif qui réunit trois domaines de pratiques graphiques. L’archive initiale qui en constitue la ressource est essentiellement une collection photographique de lettrages typographiques, réunie pour conforter des fragments de l’histoire existante et pour servir de documentation afin d’améliorer les pratiques à venir. L’essentiel du projet numérique (entre 1994 et 1998) visait à explorer les possibilités créatives du design d’interface pour la recherche typographique dans le contexte d’une archive. À partir de ces intentions initiales assez générales, est né le projet de l’édition intitulée « Typeform dialogues », avec comme objectif d’établir une étude comparée de l’histoire des formes typographiques (1995-2001). Le troisième aspect pratique est celui de ma propre recherche en thèse de doctorat consacrée à la description des formes du langage visuel typographique.
Typeform dialogues : archeologies of practice
A talk critically presenting one interactive digital project which drew upon three areas of visual practice. The source archive for the project is predominately a photographic collection of lettering practices, established to consolidate existing and fragmented histories and to document and enhance ongoing practice. The core digital project (1994–1998) set out to explore the creative practices of interface design for typographic research within the context of the archive. From this broad starting point emerged the planned digital publication ‘Typeform dialogues’, intended as a comparative survey of type form history and description (1995–2001). The third area of practice is that of my own doctoral research concerned with the description of the visual language of typefaces as forms.
17 heures — Ryan Nadel
Pour mener à bien ce projet de re-création du DVD Maus, nous avons dû affronter une quantité de sources quasi infinie qui nous submergeait au point qu’Art Spiegelman a comparé la conception de ce projet à la tâche interminable de Sisyphe. Après une année de travail mené en totale complicité avec Art, nous avons décidé de concentrer notre action dans trois directions : la création, la conservation et l’exposition. Je vais expliquer comment nous avons tenté de documenter la création de Maus par la présentation du texte principal, révélant ses liens et ses strates, et discuter les nuances importantes de cette œuvre, les actions de sauvegarde de sources originales qui périclitaient progressivement et pour finir comment nous avons scénarisé tous ces documents de façon cohérente et fonctionnelle.
Creation, Preservation, Curation : The Sisyphean Task of the MAUS DVD
Art Spiegelman described the re-creation of the MAUS DVD as a Sisyphean task, overwhelmed by the endless amounts of material we had to grapple with when designing the project. Over the course of a year, as I worked hand in hand with Art, our undertaking focused on three main areas : Creation, Preservation, and Curation. In this lecture we’ll explore how we attempted to document the creation of MAUS through the linked and layered presentation of the main text and discuss some of the deep nuances in the work, the acts of preservation of the original source materials that were succumbing to the impacts of time, and, ultimately, how we curated all this content in a meaningful and useful way.
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4 mars
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« Small Fish » a été créé par Kiyoshi Furukawa, Masaki Fujihata et Wolfgang Münch au ZKM | Centre des Arts et Media dans la série de titres de la collection « digital_arts_edition ». Différentes partitions interactives audiovisuelles permettent à l’utilisateur de modifier des éléments graphiques qui modifient la musique en temps réel. Douze ans après sa première mpuvlbication en 1999, cette création a pris le chemin du musée vers les écrans portables style iPhone ou iPad.
Cette présentation va donner un aperçu de plusieurs aspects du processus de développement de la version IOS de « Small Fish ». L’enjeu était de conserver les propriétés graphiques, sonores et musicales de l’œuvre originale, le tout au service d’une interactivité optimum grâce aux technologies tactiles contemporaines.
A developer’s approach on republishing « 17 heures — Small Fish » (1999) for iOS
« Small Fish » has been created by Kiyoshi Furukawa, Masaki Fujihata, Wolfgang Münch at the ZKM | Center for Art and Media in the course of the series « digital_arts_edition ». Different interactive audiovisual scores allow the user to arrange graphical elements to immediately affect music. Twelve years after its first publishment in 1999, the art piece found its way from the museum to portable devices like iPhone or iPad.
This lecture shares insights on various aspects of the development process of the iOS version of «Small Fish». Challenges were to preserve the compositional, acoustic, and graphical characteristics of the original piece, meanwhile enhancing the interactive focus with the help of modern touch technologies.
Yves Citton
Habituellement, les histoires consacrées aux « nouveaux médias », à « l’informatique » ou à la « numérisation » commencent après la seconde guerre mondiale, ou parfois, mais c’est plus rare, avec Charles Babbage, dans les années 30 du XIXe siècle. En suivant la proposition de certains archéologues des médias tels que Friedrich Kittler et Siegfried Zielinski, cette présentation va remonter en 1760 pour étudier un auteur assez méconnu : Charles Tiphaigne de La Roche. Son imagination étrange et presque inquiétante nous permet de poser des questions essentielles sur les tendances lointaines et encore ignorées qui fondent la révolution numérique.
Si le temps le permet, nous pourrons ainsi aborder la question plus large des limites et des promesses de nos « Humanités Numériques », et de certains enjeux politiques de la numérisation en cours de nos modes de pensée et de relation.
Three Centuries of Global Digitalization
Common histories of “new media”, “computers” or “digitalization” start after WW2 or, more rarely, with Charles Babbage in the 1830s. Following the cues of Media Archaeologists like Friedrich Kittler and Siegfried Zielinsky, this presentation will go back to the 1760s to study a little-known author by the name of Charles Tiphaigne de La Roche. His uncanny imaginary will provide us with important questions about the longer trends which have animated the Digital Revolution currently unfolding.
If time allows, this will lead to a broader discussion on the limits and promises of our “Digital Humanities”, and on some of the political stakes of the current digitalization of our thought-processes and social relations.